Berikut adalah link untuk mendownload XAMPP :
Deskripsi :
Nama : XAMPP
Size : 106MB
Os : Windows, Linux, OS X
DOWNLOAD
Selasa, 29 November 2016
Install Mysql Database Server, Apache, Filezilla, Mercury, Tomcat dengan XAMPP
Jaman sekarang dunia Informatika dan Teknologi menjadi semakin mudah di gunakan dan juga fleksibel, Salah satu contohnya adalah XAMPP. Dengan XAMPP kita dapat langsung menginstall beberapa aplikasi seperti Mysql, Apache, dan Filezilla dalam satu paket aplikasi.
berikut contoh tampilan XAMPP :
Jangan lupa untuk Start Apache dan Mysql di XAMPP Control Panel tadi.
Contoh Format Pembuatan Surat Jual Beli Tanah
SURAT
JUAL BELI TANAH
Yang bertanda tangan di bawah ini :
1. Nama :
Alamat :
Pekerjaan :
Untuk selanjutnya disebut Pihak Pertama selaku penjual.
2. Nama :
Alamat :
Pekerjaan :
Untuk selanjutnya disebut Pihak Kedua selaku pembeli.
Kedua belah pihak secara sehat jasmani dan rohani tanpa ada
peksaan dari pihak manapun telah mufakat untuk mengadakan jual beli kebun
dengan syarat sebagai berikut :
1. Pihak
pertama telah menjual kepada pihak kedua, sebagaimana pihak kedua membeli dari pihak
pertama sebidang kebun dengan ukuran :
Panjang bagian barat
28,70 M dan panjang bagian timur 28,55 M serta lebar bagian utara dan selatan
30 M yang terletak di Dusun IV Desa
Tanjung Raja beserta tanam tumbuh yang terdiri dari kelapa, duku, manggis dan
lain-lain.
2. Tanah
tersebut berbatasan dengan :
Sebelah timur
berbatasan dengan tanah Hadi.
Sebelah barat
berbatasan dengan Sungai Enim.
Sebelh utara berbatasan
dengan tanah M. Diah / Mawi.
Sebelah selatan
berbatasan dengan jalan setapak.
3. Pihak
pertama dan pihak kedua bermufakat menjual dan membeli kebun tersebut dengan
harga Rp24.000.000,- (Dua Puluh Empat Juta Rupiah).
Demikian
surat jual beli ini dibuat dan ditanda tangani oleh kedua belah pihak dan
bilamana ada kekeliruan di kemudian hari, maka akan diperbaiki.
Tanjung
Raja, 26 Maret 2016
Pihak
Kedua Pihak
Pertama
Nama Pembeli Nama Penjual
Saksi-saksi
:
1. ( ) 3. ( )
2. ( ) 4. ( )
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Di atas adalah contohnya, mohon di edit yang tidak perlu.
Contoh Coding Java Menghitung Luas Dan Keliling Persegi Panjang
Contoh Coding Java Menghitung Luas Dan Keliling Persegi Panjang
Perlu diperhatikan antara Class, Atribute(data), dan Fungsi(Method)
public class hitung /* ini adalah Class */ {
public static void main (String[] args){
int panjang = 5;
int lebar = 4;
float keliling;
float luas; /* ini adalah Atribute(data) */
System.out.println("panjangnya="+panjang);
System.out.println("lebarnya="+lebar);
keliling = (float) 2*(panjang+lebar); /* ini adalah Fungsi(method) */
System.out.println("Jadi keliling persegi panjang adalah="+ panjang+lebar*2);
luas = (float) (panjang*lebar); /* ini adalah Fungsi(method) */
System.out.println("luasnya adalah="+ panjang*lebar);
}
}
public static void main (String[] args){
int panjang = 5;
int lebar = 4;
float keliling;
float luas; /* ini adalah Atribute(data) */
System.out.println("panjangnya="+panjang);
System.out.println("lebarnya="+lebar);
keliling = (float) 2*(panjang+lebar); /* ini adalah Fungsi(method) */
System.out.println("Jadi keliling persegi panjang adalah="+ panjang+lebar*2);
luas = (float) (panjang*lebar); /* ini adalah Fungsi(method) */
System.out.println("luasnya adalah="+ panjang*lebar);
}
}
Minggu, 27 November 2016
Usecase Pada Analisa Desain Menggunakan UML Pada Perancangan Program Berbasis Objek
USECASE PADA ANALISA DESAIN MENGGUNAKAN UML PADA PERANCANGAN PROGRAM BERBASISKAN OBJECT
Apaitu OOAD (Object Oriented Analisis Design) ????
Lambang Usecase :
Apaitu OOAD (Object Oriented Analisis Design) ????
Bagan yang terdapat pada UML.
Use case menggambarkan proses system (kebutuhan system dari sudut pandang user)
actors mewakili peran orang atau piranti yang dimainkan ketika sistem berfungsi
Secara umum use case adalah:
*Pola perilaku system
*Urutan transaksi yang berhubungan yang dilakukan oleh satu actor
Use case diagram terdiri dari
*Use case
*Actors
*Relationship
*System boundary boxes (optional)
*Packages (optional)
Use case dibuat berdasar keperluan actor, merupakan “apa” yang dikerjakan system, bukan
“bagaimana” system mengerjakannya . Use case diberi nama yang menyatakan apa hal yang
dicapai dari hasil interaksinya dengan actor.
Use case dinotasikan dengan gambar (horizontal ellipse)
Use case biasanya menggunakan kata kerja
Nama use case boleh terdiri dari beberapa kata dan tidak boleh ada 2 use case yang memiliki
nama yang sama. Use case diagram tidak terpengaruh urutan waktu, meskipun demikian
supaya mudah dibaca perlu penyusunan use case.
Actor menggambarkan orang, system atau external entitas / stakeholder yang menyediakan
atau menerima informasi dari system. Actor menggambarkan sebuah tugas/peran dan
bukannya posisi sebuah jabatan. Actor memberi input atau menerima informasi dari system
Actor biasanya menggunakan Kata benda Tidak boleh ada komunikasi langsung antar actor
Indikasi <<system>> untuk sebuah actor yang merupakan sebuah system .
Adanya actor bernama “Time” yang mengindikasikan scheduled events (suatu kejadian yang
terjadi secara periodik/bulanan).
Letakkan actor utama anda pada pojok kiri atas dari diagram (in western culture people read
from left to right, top to bottom). Actor jangan digambarkan ditengah-tengah use cases
(actors are placed to the outside of the diagram, and not the middle of it).
Contoh pemakaian <<extends>> / <<include>>
Contoh Sederhana Usecase Diagram :
Generalization/inheritance digambarkan dengan sebuah garis berpanah tertutup pada salah
satu ujungnya yang menunjukkan lebih umum. Gambarkan generalization/inheritance
antara use case secara vertical dengan inheriting use case dibawah base/parent use case.
Generalization/inheritance dipakai ketika ada sebuah keadaan yang lain sendiri/perlakuan
khusus (single condition)
Terakhir, Use case System boundary boxes,
Digambarkan dengan kotak disekitar use case, untuk menggambarkan jangkauan system
anda (scope of of your system). Biasanya digunakan apabila memberikan beberapa alternative
system yang dapat dijadikan pilihan. System boundary boxes dalam penggunaannya
optional.
Terima Kasih telah berkunjung,
Ketika Andorid Lupa Pin
Begini kejadiannya, saat itu saya baru beli hp di situs jual beli bekas, hp itu saya beri ke adik saya yang paling bungsu. Saat pertama dia pake hp itu oke2 saja, dan pada suatu saat adik saya terlihat tidak pernah menggunakan pemberian saya.
Esoknya saya langsung tanya ke dia "dimane HP yang aku belike untuk kau tu?" sori gan/sis, bahasa kerajaan di keluarkan :D maklum gan asal SumSel Muara Enim.
adik saya jawab gini "entah dide pacak di bukak hp itu".
Pas saya lihat, ternyata hp nya lupa password nya. yaudah saya marahin tuh adik.
saya benerin aja langsung..
Esoknya saya langsung tanya ke dia "dimane HP yang aku belike untuk kau tu?" sori gan/sis, bahasa kerajaan di keluarkan :D maklum gan asal SumSel Muara Enim.
adik saya jawab gini "entah dide pacak di bukak hp itu".
Pas saya lihat, ternyata hp nya lupa password nya. yaudah saya marahin tuh adik.
saya benerin aja langsung..
"FAKTORY RESET" cuma ini cara satu-satunya di saat seperti ini..
begini langkah2 faktory riset jika hp lupa password atau pin :
1. Pastikan baterai diatas 30%
2. Shut down/matikah power hp
3. Tekan tombol volume "Down" berbarengan dengan tombol "Power".
4. Saat masuk ke tampilan Bios, tolong di perhatikan : untuk menggerakkan kursor, dengan tombol volume down, untuk "ok" dengan tombol volume Up.
5. Langsung pilih "Wipe data/Factory Riset".
6. Tampilan selanjutnya pilih " Yes - Erase all user data".
7. Tunggu beberapa saat.
8. Factory Riset berhasil.
Dan akhirnya hp td, bisa berfungsi seperti semestinya.
2. Shut down/matikah power hp
3. Tekan tombol volume "Down" berbarengan dengan tombol "Power".
4. Saat masuk ke tampilan Bios, tolong di perhatikan : untuk menggerakkan kursor, dengan tombol volume down, untuk "ok" dengan tombol volume Up.
5. Langsung pilih "Wipe data/Factory Riset".
6. Tampilan selanjutnya pilih " Yes - Erase all user data".
7. Tunggu beberapa saat.
8. Factory Riset berhasil.
Dan akhirnya hp td, bisa berfungsi seperti semestinya.
Perancangan Berorientasi Objek
Pengertian Dasar Perancangan
o Proses untuk merencanakan atau mengatur segala sesuatu menurut tahapan tertentu, sebelum bertindak, mengerjakan, atau melakukan sesuatu tersebut [KBBI].
o Proses untuk mengaplikasikan berbagai macam teknik dan prinsip untuk tujuan pendefinisian secara rinci suatu perangkat, proses atau sistem agar dapat direalisasikan dalam suatu bentuk fisik [PRE97].
o Membuat solusi logika atau caar bagaimana kebutuhan-kebutuhan yang ada dipenuhi (diselesaikan) oleh sistem [LAR98].
o Pendefinisian arsitektur perangkat lunak, komponen, modul, antarmuka, pendekatan pengujian, dan data untuk memenhui kebutuhan-kebutuhan yang sudah ditentukan sebelumnya [IEEE].
Perancangan Berorientasi Objek
o Proses untuk menerjemahkan model analisis hasil OOA menjadi model implementasi yang spesifik yang dapat direalisasi menjadi sebuah perangkat lunak [PRE97].
o Spesifikasi dari solusi perangkat lunak secara logika dalam kerangka objekobjek perangkat lunak, seperti kelas, atribut, metode dan hubungan antar kelas [LAR98].
o Proses pembangunan arsitektur sistem melalui konsep berorientasi objek [MEY97].
Tujuan Perancangan
o Secara umum, tujuan perancangan adalah menghasilkan suatu model atau penggambaran dari suatu entitias yang akan dibangun kemudian.
o Dalam konteks perancangan berorientasi objek (OOD), tujuan perancangan adalah menurunkan objek-objek dari setiap kelas dan bagaimana mengimplementasikan hubungan, perilaku dan komunikasi antar objek-objek tersebut [PRE97].
Proses Perancangan Merupakan proses kreatif dalam pembangunan perangkat lunak untuk memecahkan suatu persoalan. Model dari proses perancangan secara garis besar terdiri dari empat tahap proses:
o Mengemukakan suatu solusi
o Membangun model dari solusi tersebut
o Evaluasi model terhadap spesifikasi kebutuhan yang telah ada
o Menjabarkan rincian spesifikasi dari solusi tersebut
Tahap Perancangan Dari sudut pandang manajemen proyek, perancangan terdiri dari dua bagian, yaitu:
Metode Perancangan Berorientasi Objek
Pengertian
Metode Coad & Yourdon
Metode Rumbaugh
Metode Jacobson
o Proses untuk merencanakan atau mengatur segala sesuatu menurut tahapan tertentu, sebelum bertindak, mengerjakan, atau melakukan sesuatu tersebut [KBBI].
o Proses untuk mengaplikasikan berbagai macam teknik dan prinsip untuk tujuan pendefinisian secara rinci suatu perangkat, proses atau sistem agar dapat direalisasikan dalam suatu bentuk fisik [PRE97].
o Membuat solusi logika atau caar bagaimana kebutuhan-kebutuhan yang ada dipenuhi (diselesaikan) oleh sistem [LAR98].
o Pendefinisian arsitektur perangkat lunak, komponen, modul, antarmuka, pendekatan pengujian, dan data untuk memenhui kebutuhan-kebutuhan yang sudah ditentukan sebelumnya [IEEE].
Perancangan Berorientasi Objek
o Proses untuk menerjemahkan model analisis hasil OOA menjadi model implementasi yang spesifik yang dapat direalisasi menjadi sebuah perangkat lunak [PRE97].
o Spesifikasi dari solusi perangkat lunak secara logika dalam kerangka objekobjek perangkat lunak, seperti kelas, atribut, metode dan hubungan antar kelas [LAR98].
o Proses pembangunan arsitektur sistem melalui konsep berorientasi objek [MEY97].
Tujuan Perancangan
o Secara umum, tujuan perancangan adalah menghasilkan suatu model atau penggambaran dari suatu entitias yang akan dibangun kemudian.
o Dalam konteks perancangan berorientasi objek (OOD), tujuan perancangan adalah menurunkan objek-objek dari setiap kelas dan bagaimana mengimplementasikan hubungan, perilaku dan komunikasi antar objek-objek tersebut [PRE97].
Proses Perancangan Merupakan proses kreatif dalam pembangunan perangkat lunak untuk memecahkan suatu persoalan. Model dari proses perancangan secara garis besar terdiri dari empat tahap proses:
o Mengemukakan suatu solusi
o Membangun model dari solusi tersebut
o Evaluasi model terhadap spesifikasi kebutuhan yang telah ada
o Menjabarkan rincian spesifikasi dari solusi tersebut
Perancangan yang baik:
o Melaksanakan semua kebutuhan dan persyaratan yang tercantum pada
dokumen SRS.
o Merupakan acuan yang dapat dibaca, dimengerti oleh pembuat
program dan penguji perangkat lunak.
o Menyediakan gambaran lengkap dari perangkat lunak mencakup data,
fungsi, dan tanggapan, dalam perspektif pelaksanaan pembuatan
perangkat lunak.
o Menghasilkan model atau representasi dari perangkat lunak untuk
digunakan dalam proses implementasi atau coding.
Tahap Perancangan Dari sudut pandang manajemen proyek, perancangan terdiri dari dua bagian, yaitu:
o Perancangan awal (preliminary design)
Menentukan arsitektur perangkat lunak secara keseluruhan (preliminary
design).
− Bagaimanakah lingkungan programnya?
− Bagaimana bentuk penyimpanan datanya?
− Bagaimana bentuk antarmukanya?
o Perancangan rinci (detailed design)
Menentukan modul program (prosedural) yang harus dibuat
Adapun dari sudut pandang teknis, kegiatan perancangan terdiri dari aktivitas:
o Perancangan arsitektural program
− arsitektural logika
− arsitektural fisik
o Perancangan modul program (prosedural)
o Perancangan data
− struktur data internal
− struktur data fisik
o Perancangan antarmuka
− Perancangan antarmuka antar modul-modul
− Perancangan antarmuka antar perangkat lunak dengan nonhumanity (external entity)
− Perancangan antarmuka pemakai
Metode Perancangan Berorientasi Objek
Pengertian
o Cara kerja yang sistematis untuk mengerjakan tahap perancangan
berdasarkan pendekatan objek.
o Seperti halnya analisis, perancangan berorientasi objek mempunyai
urutan-urutan aktivitas, teknik, dan alat bantu (tools) tertentu untuk
memodelkan hasil dari setiap aktivitasnya.
o Beberapa metode yang dapat digunakan utnuk melakukan
perancangan berorientasi objek diantaranya adalah sebagai berikut.
Metode Coad & Yourdon
o Problem domain component
o Human interaction component
o Task management component
o Data Management component
Metode Rumbaugh
o Perform design system
o Conduct object design
o Implement control mechanisms defined in system design
o Adjust class structure to strengthen inheritance
o Design messaging to implement the object relationship (associations)
o Package classes and associations into modules
Metode Jacobson
o Consider adaptions to make the idealized analysis model fit the real world environment
o Create blocks as the primary design object
o Create an interaction diagram shows how stimuli are passed between blocks
o Organize blocks into subsystems
o Review the design work
Metode Booch
Metode Booch
o Architectural plannning
o Tactical design
o Release planning
Metode Perancangan Secara Umum
o Pada prinsipnya semua metode perancangan berorientasi objek adalah sama.
o Tahap pelaksanaan perancangan berorientasi objek secara umum:
- Perbaiki dan lengkapi model objek hasil analisis
- Perancangan objek
Rancang setiap operasi pada level prosedural
Definisikan kelas-kelas internal
Rancang struktur data internal untuk setiap atribut kelas
- Rancang model pesan berdasarkan kerjasama (kolaborasi) dan
hubungan antar objek
- Rancang antarmuka pemakai
- Kaji ulang model perancangan dan ulangi sesuai kebutuhan.
Langganan:
Postingan (Atom)